[FRA] Je suis ravi de te présenter une interview exclusive avec Tobias Lilja, un compositeur suédois renommé, connu pour son travail innovant dans la musique électronique et la conception sonore. Tobias a su captiver les auditeurs avec ses compositions uniques pour des jeux vidéo populaires tels que « Little Nightmares I et II », ainsi que pour des projets de films d’animation.
Dans cet entretien, Tobias nous parle de son parcours musical, de ses inspirations et des défis qu’il a rencontrés en travaillant sur des projets de jeux vidéo. Il partage également des conseils précieux pour les jeunes compositeurs aspirant à entrer dans l’industrie du jeu vidéo.
Plongeons ensemble dans l’univers fascinant de Tobias Lilja et découvrons les secrets de son processus créatif.
[ENG] I am thrilled to present to you an exclusive interview with Tobias Lilja, a renowned Swedish composer known for his innovative work in electronic music and sound design. Tobias has captivated audiences with his unique compositions for popular video games such as « Little Nightmares I et II », as well as for animated film projects.
In this interview, Tobias talks about his musical journey, his inspirations, and the challenges he faced while working on video game projects. He also shares valuable advice for young composers aspiring to enter the video game industry.
Let’s dive together into the fascinating world of Tobias Lilja and discover the secrets of his creative process.
What inspired you to become a composer ? (Qu’est-ce qui t’a inspiré à devenir compositeur ?)
[ENG] I grew up during the 1990’s and my older brothers introduced me to a lot of different musical genres. It was electronic music that fascinated me the most. Artists like « Vangelis », « Aphex Twin », « Björk » and « The Chemical Brothers ». I started to play the trumpet at age 11, but I didn’t have the patience to practice and never got any good at it. Around the same time my older brother bought a sampler keyboard (Ensoniq EPS 16+) and showed me how to sample from records. I was instantly hooked by it and started to make music with samples in a kind of »collage » fashion. I wasn’t interested in making songs and melodies in a traditional sense. I was more interested in the actual sounds themselves – their texture and how they made me feel.
[FRA] J’ai grandi dans les années 1990 et mes frères aînés m’ont introduit à de nombreux genres musicaux différents. C’est la musique électronique qui m’a le plus fasciné. Des artistes comme « Vangelis », « Aphex Twin », « Björk » et « The Chemical Brothers ». J’ai commencé à jouer de la trompette à l’âge de 11 ans, mais je n’avais pas la patience de m’entraîner et je n’étais jamais très bon. À peu près à la même époque, mon frère aîné a acheté un clavier échantillonneur (Ensoniq EPS 16+) et m’a montré comment échantillonner des disques. J’ai été instantanément captivé et j’ai commencé à faire de la musique avec des échantillons d’une manière assez »collage ». Je ne m’intéressais pas à faire des chansons et des mélodies au sens traditionnel du terme. J’étais plus intéressé par les sons eux-mêmes – leur texture et la manière dont ils me faisaient ressentir des émotions
Could you tell us about your musical journey and how you came to work on video games like « Little Nightmares I & II » ? (Peux-tu nous parler de ton parcours musical et comment tu en es venu à travailler sur des jeux vidéo comme « Little Nightmares I & II » ?)
[ENG] After graduating high school (around 2003) I managed to get my debut album released by an independent label in Philadelphia called »Nonresponse ». I recorded the album in my bedroom with a PC, a minidisc recorder and a harmonium (a kind of organ with bellows that you work with your feet). That same year I also got enrolled in a two-year long course in music production at Växjö University. I spent most of the time in my student apartment making music, but also managed to get a part time job in a local recording studio. Working with audio for video games was not even on the map – nobody was talking about it as a career opportunity. In 2005 I moved to Malmö (which is a much bigger town compared to Växjö) and I shifted my studies toward Media and Communication studies. I took a brief course in film theory and I got interested in sound design for film. I felt that this field combined a lot of my interests and eventually tried to get some freelance gigs making sound design and music for small local film projects and commercials. In 2011, I got laid off from a part-time teaching job I had at the time and needed to find another job asap. I saw an ad on the public community employment service that Tarsier Studios was looking for an “audio manager”. I was acquainted with one of the producers who worked there, so I applied. I had no prior experience in the gaming industry, but they needed someone to start with short notice, and I made a decent work sample and interview and I got the job. It was a different landscape for this type of work back then; there were no dedicated education programmes for video game audio. The learning curve at Tarsier was terribly steep. I was thrown into the development of « Little Big Planet PS Vita » for the portable Playstation Vita platform. It was a good first project because it was a follow-up to « Little Big Planet 2 » and a lot of the technical and stylistic framework was already set by the previous studio (Media Molecule). My job was primarily to write “music briefs” for freelancing composers, essentially describing the music that we needed for each level along with finding music references. I was also in charge of sourcing a collection of existing songs together with Sony to license for the game. In 2014, Tarsier started working on « Little Nightmares » and I got the opportunity to work on the first playable prototype. I did all the sound design and music for the prototype and the team and publisher were happy with the results. I didn’t have any formal training in traditional music composition, but the style of the music was inspired by suspense horror games like « Silent Hill », and that style was fairly close to the industrial ambient music I had worked on in my personal music projects, so it was a nice fit for me. Plus I got to work on both sound effects and music in parallel which opened up for interesting opportunities to merge the two. After the release of « Little Nightmares » in 2017, I stayed as a full-time employee of Tarsier Studios and we moved on to making the sequel, this time with a slightly bigger audio team.
[FRA] Après avoir terminé le lycée (vers 2003), j’ai réussi à faire sortir mon premier album avec un label indépendant à Philadelphie appelé “Nonresponse”. J’ai enregistré l’album dans ma chambre avec un PC, un enregistreur Minidisc et un harmonium (une sorte d’orgue à soufflets que l’on actionne avec les pieds). Cette même année, je me suis également inscrit à un cours de deux ans en production musicale à l’Université de Växjö. J’ai passé la majeure partie de mon temps dans mon appartement d’étudiant à faire de la musique, mais j’ai aussi réussi à décrocher un emploi à temps partiel dans un studio d’enregistrement local. Travailler avec de l’audio pour les jeux vidéo n’était même pas envisagé – personne n’en parlait comme d’une opportunité de carrière.
En 2005, j’ai déménagé à Malmö (une ville bien plus grande que Växjö) et j’ai orienté mes études vers les études des médias et de la communication. J’ai suivi un bref cours de théorie du cinéma et je me suis intéressé à la conception sonore pour les films. J’ai senti que ce domaine combinait beaucoup de mes intérêts et j’ai finalement essayé de décrocher des missions freelance pour faire de la conception sonore et de la musique pour de petits projets de films locaux et des publicités.
En 2011, j’ai été licencié de mon poste d’enseignant à temps partiel et j’avais besoin de trouver rapidement un autre emploi. J’ai vu une annonce sur le service public de l’emploi indiquant que Tarsier Studios cherchait un « responsable audio ». Je connaissais l’un des producteurs qui y travaillaient, donc j’ai postulé. Je n’avais aucune expérience préalable dans l’industrie du jeu vidéo, mais ils avaient besoin de quelqu’un pour commencer rapidement. J’ai fait un bon échantillon de travail et une bonne interview et j’ai décroché le poste. C’était un paysage différent pour ce type de travail à l’époque ; il n’y avait pas de programmes éducatifs dédiés pour l’audio des jeux vidéo. La courbe d’apprentissage chez Tarsier était terriblement abrupte. J’ai été jeté dans le développement de « Little Big Planet PS Vita » pour la console portable Playstation Vita. C’était un bon premier projet car c’était une suite de « Little Big Planet 2» et beaucoup du cadre technique et stylistique était déjà défini par le studio précédent (Media Molecule). Mon travail consistait principalement à écrire des « briefs musicaux » pour les compositeurs freelances, décrivant essentiellement la musique dont nous avions besoin pour chaque niveau, ainsi qu’à trouver des références musicales. J’étais également responsable de la recherche d’une collection de chansons existantes en collaboration avec Sony pour les licencier pour le jeu.
En 2014, Tarsier a commencé à travailler sur « Little Nightmares » et j’ai eu l’opportunité de travailler sur le premier prototype jouable. J’ai fait toute la conception sonore et la musique du prototype et l’équipe ainsi que l’éditeur étaient satisfaits des résultats. Je n’avais aucune formation formelle en composition musicale traditionnelle, mais le style de la musique était inspiré par les jeux d’horreur suspense comme « Silent Hill », et ce style était assez proche de la musique industrielle ambiante sur laquelle j’avais travaillé dans mes projets musicaux personnels, donc c’était un bon ajustement pour moi. De plus, j’ai pu travailler à la fois sur les effets sonores et la musique en parallèle, ce qui a ouvert des opportunités intéressantes pour fusionner les deux. Après la sortie de « Little Nightmares » en 2017, je suis resté en tant qu’employé à plein temps de Tarsier Studios et nous avons continué à travailler sur la suite, cette fois avec une équipe audio légèrement plus grande.
How would you describe your creative approach when composing music for a video game ? (Comment décrirais-tu ton approche créative lors de la composition de musique pour un jeu vidéo ?)
[ENG] I usually start by thinking about what style of music and what type of instruments that would work for the game. What era is the game taking place in? Is it fantasy? Sci-fi? How should the player feel when playing the game? Relaxed? Empowered? Exposed and afraid? Those are important questions and it might not be possible to get all the answers until the first playable levels start to appear. Discussions with the creative director(s) of the game is important, and concept art can help in finding the right tone of the music. Finding music references from other games or movies is also a nice tool. The next step is to start creating some music drafts. This part is always trial and error and can go on for months. After some time, the game is hopefully starting to take shape and it’s starting to become more obvious what the actual music needs are. Hopefully, at this point I feel comfortable with the style of music and can start producing music in a more focused manner – and keep doing that until the game is done (or time is up – whichever comes first).
[FRA] Je commence généralement par réfléchir au style de musique et au type d’instruments qui conviendraient au jeu. A quelle époque le jeu se déroule-t-il ? Est-ce un univers de fantasy ? De science-fiction ? Comment le joueur doit-il se sentir en jouant au jeu ? Détendu ? Renforcé ? Exposé et effrayé ? Ce sont des questions importantes et il se peut qu’il ne soit pas possible d’obtenir toutes les réponses avant que les premiers niveaux jouables n’apparaissent. Les discussions avec le(s) directeur(s) créatif(s) du jeu sont importantes, et l’art conceptuel peut aider à trouver le bon ton pour la musique. Trouver des références musicales provenant d’autres jeux ou films est également un outil utile.
L’étape suivante consiste à commencer à créer quelques brouillons musicaux. Cette partie est toujours un processus d’essais et d’erreurs qui peut durer des mois. Après un certain temps, le jeu commence à prendre forme et il devient plus évident de déterminer les besoins musicaux réels. J’espère qu’à ce stade, je me sens à l’aise avec le style de musique et je peux commencer à produire de la musique de manière plus ciblée – et continuer ainsi jusqu’à ce que le jeu soit terminé (ou que le temps soit écoulé, selon ce qui arrive en premier).
What specific challenges do you face when composing music for video games ? (Quels défis spécifiques rencontres-tu lors de la composition de musique pour les jeux vidéo ?)
[ENG] Games can change a lot during the course of development. A game may seem fun to play on paper, but if it’s not fun to play in reality, you need to go back to the drawing board. There can be a lot of radical changes in the project that you need to adapt to. From a technical standpoint I suppose the biggest challenge is that games are interactive and constantly need to adapt to what the player is doing. It often requires the music to be composed in segments that should be able to seamlessly transition to another segment of music at any point in time. This is very different from composing music to movies where every frame is set in stone.
[FRA] Les jeux peuvent beaucoup changer au cours de leur développement. Un jeu peut sembler amusant à jouer sur papier, mais s’il ne l’est pas en réalité, il faut retourner à la planche à dessin. Il peut y avoir beaucoup de changements radicaux dans le projet auxquels il faut s’adapter. Du point de vue technique, je suppose que le plus grand défi est que les jeux sont interactifs et doivent constamment s’adapter à ce que fait le joueur. Cela nécessite souvent que la musique soit composée en segments capables de passer de manière transparente à un autre segment de musique à tout moment. C’est très différent de la composition de musique pour les films où chaque image est figée.
How do you find the balance between the sound and visual elements in a video game ? (Comment trouves-tu l’équilibre entre les éléments sonores et visuels dans un jeu vidéo ?)
[ENG] I like to think that each sound element has its own “function” in a scene, and the most important sounds are the ones that require the player to react in some way. In a horror game, this can for example be the vocal sound of an enemy that just noticed you, and you need to either fight the monster or run and hide. In this scenario, a dramatic music stinger can also communicate to the player that they are in danger. Animations or other visual elements are of course important here for the sounds to make sense. This balance also depends on the game genre. Some games rely heavily on background music, while other games rely more on in-game sound effects and save the music for dramatic effect in certain events. It’s a stylistic choice but is also linked to conventions of the genre. While on this subject: one powerful feature of sound synced to images is that you can hint things with sounds that are not actually visible on screen. This can be very useful for building suspense, for example by hearing a monster before seeing it on screen.
[FRA] J’aime penser que chaque élément sonore a sa propre « fonction » dans une scène, et les sons les plus importants sont ceux qui nécessitent une réaction du joueur. Dans un jeu d’horreur, cela peut être, par exemple, le son vocal d’un ennemi qui vient de te remarquer et tu dois soit combattre le monstre, soit courir te cacher. Dans ce scénario, une musique dramatique peut également communiquer au joueur qu’il est en danger. Les animations ou autres éléments visuels sont bien sûr importants pour que les sons aient du sens.
Cet équilibre dépend également du genre du jeu. Certains jeux comptent beaucoup sur la musique de fond, tandis que d’autres jeux comptent davantage sur les effets sonores en jeu et réservent la musique pour des effets dramatiques lors de certains événements. C’est un choix stylistique, mais c’est aussi lié aux conventions du genre.
Une caractéristique puissante du son synchronisé aux images est que tu peux suggérer des éléments avec des sons qui ne sont pas réellement visibles à l’écran. Cela peut être très utile pour créer de la tension, par exemple en entendant un monstre avant de le voir à l’écran.
What is your main source of inspiration when working on a new composition ? (Quelle est ta principale source d’inspiration lorsque tu travailles sur une nouvelle composition ?)
[ENG] I need to understand as much as possible of the context. What is the exact feeling we’re trying to communicate to the player in this scene? If I understand this, everything will be easier. This defines everything from style, instrumentation, tempo, tonality etc. To me, it all comes down to understanding an emotion and finding the sounds that can represent it. It’s really a long series of micro-decisions: “is this chord really the right one in this situation?”, “is the sound of this trombone too bombastic”?. Sometimes I hear a vague idea in my head before starting – often just a combination of instruments and a general mood, and that can help get things rolling. I usually don’t know exactly where the piece will end up. There’s a lot of trial and error involved and it’s crucial to pay close attention to what’s going on in the studio, reacting to happy accidents etc. If I get stuck I may try to find references from movies or other games and try something similar as a starting point.
[FRA] J’ai besoin de comprendre autant que possible le contexte. Quel est le sentiment exact que nous essayons de communiquer au joueur dans cette scène ? Si je comprends cela, tout devient plus facile. Cela définit tout, du style, de l’instrumentation, du tempo, de la tonalité, etc. Pour moi, tout se résume à comprendre une émotion et à trouver les sons qui peuvent la représenter. C’est vraiment une longue série de micro-décisions : « cet accord est-il vraiment le bon dans cette situation ? », « le son de ce trombone est-il trop pompeux ? ». Parfois, j’entends une vague idée dans ma tête avant de commencer – souvent juste une combinaison d’instruments et une ambiance générale, et cela peut aider à lancer les choses. Je ne sais généralement pas exactement où la pièce va aboutir. Il y a beaucoup d’essais et d’erreurs et il est crucial de prêter une attention particulière à ce qui se passe en studio, de réagir aux heureux accidents, etc. Si je suis bloqué, je peux essayer de trouver des références dans des films ou d’autres jeux et essayer quelque chose de similaire comme point de départ.
Can you tell us about your collaboration with the development team of « Little Nightmares I & II » ? (Peux-tu nous parler de ta collaboration avec l’équipe de développement de « Little Nightmares I & II » ?)
[ENG] I was a full-time employee at Tarsier Studios at the time and met the rest of the development team on a daily basis. I played the game constantly which gave me a pretty good understanding of the current state of the game during the development. The audio team consisted of myself, Christian Vasselbring and Christian Björklund. We made our own planning in the audio team, and we also managed to do a lot of the technical implementation ourselves. This was mostly thanks to the tech-savviness of Christian Vasselbring, the Wwise audio middleware and the “blueprint” scripting language in Unreal Engine, which enabled me to do a lot of audio implementation without writing actual C++ code. We also had a close collaboration with the AI- and animation teams to keep up with the progress of the enemies. For the cinematic events in the game, I had a close collaboration with the cinematic artist on the team, Patrik Johansson.
[FRA] J’étais employé à plein temps chez Tarsier Studios à l’époque et je rencontrais quotidiennement le reste de l’équipe de développement. Je jouais constamment au jeu, ce qui m’a permis de bien comprendre l’état actuel du jeu pendant son développement. L’équipe audio était composée de moi-même, Christian Vasselbring et Christian Björklund. Nous faisions notre propre planification au sein de l’équipe audio et nous avons également réussi à réaliser une grande partie de la mise en œuvre technique nous-mêmes. Cela était principalement dû à la maîtrise technique de Christian Vasselbring, au middleware audio Wwise et au langage de script « blueprint » dans Unreal Engine, qui m’a permis de faire beaucoup de mise en œuvre audio sans écrire de code C++. Nous avons également collaboré étroitement avec les équipes d’IA et d’animation pour suivre les progrès des ennemis. Pour les événements cinématiques du jeu, j’ai collaboré étroitement avec l’artiste cinématique de l’équipe, Patrik Johansson.
What specific elements of the story and atmosphere of « Little Nightmares I & II » inspired you while composing its soundtrack ? (Quels éléments spécifiques de l’histoire et de l’atmosphère de « Little Nightmares I & II » t’ont inspiré lors de la composition de sa bande-son ?)
[ENG] The game doesn’t tell you anything via text or spoken dialogue, instead it relies a lot on “environmental storytelling”. This means that there’s a lot of space for sound effects and music to also help tell the story about the world. The game is constantly seeing the world from a child’s perspective, and it’s a bleak and surreal world. Music wise, I tried to find a balance between the childlike and the nightmarish. For example the simple and bright melody from a music box mixed with a low, dissonant industrial drone.
[FRA] Le jeu ne raconte rien par du texte ou des dialogues parlés ; il s’appuie beaucoup sur le « récit environnemental ». Cela signifie qu’il y a beaucoup de place pour que les effets sonores et la musique aident aussi à raconter l’histoire du monde. Le jeu voit constamment le monde du point de vue d’un enfant, et c’est un monde sombre et surréaliste. Sur le plan musical, j’ai essayé de trouver un équilibre entre le côté enfantin et cauchemardesque. Par exemple, la mélodie simple et lumineuse d’une boîte à musique mélangée à un drone industriel bas et dissonant.
How do you integrate different musical styles into your compositions for video games ? (Comment intègres-tu différents styles musicaux dans tes compositions pour les jeux vidéo ?)
[ENG] In « Little Nightmares 2 », we tried to adapt the instrumentation depending on the look and feel of each level and its main antagonist. For example, the first level of the game takes place in a cabin in the woods, and for this I wanted a “grounded” and acoustic sound. I recorded an acoustic guitar and also used the sound of a swarm of flies in an abstract, musical way. The next level is taking place in a school, and for this level I wanted to find a more “strict” and classical tone and used a lot of woodwinds. In these examples I suppose it’s all about making the music fit with the scene by finding the instrumentation and style that feel “logical” in the scene. It’s all very subjective of course.
[FRA] Dans « Little Nightmares 2 », nous avons essayé d’adapter l’instrumentation en fonction de l’apparence et de l’ambiance de chaque niveau et de son antagoniste principal. Par exemple, le premier niveau du jeu se déroule dans une cabane dans les bois, et pour cela, je voulais un son « ancré » et acoustique. J’ai enregistré une guitare acoustique et j’ai également utilisé le son d’une nuée de mouches de manière abstraite et musicale. Le niveau suivant se déroule dans une école, et pour ce niveau, je voulais trouver un ton plus « strict » et classique en utilisant beaucoup d’instruments à vent. Dans ces exemples, je suppose qu’il s’agit de faire en sorte que la musique s’adapte à la scène en trouvant l’instrumentation et le style qui semblent « logiques » dans la scène. Bien sûr, c’est très subjectif.
What is your favorite piece that you have composed ? (Quelle est la pièce préférée que tu as composée ?)
[ENG] I like -A Little Warmth- from the « Little Nightmares 2 » soundtrack. It’s peaceful and a little triumphant, but something feels forever broken. I like music that manages to express multiple, conflicting feelings at the same time.
[FRA] J’aime bien -A Little Warmth- de la bande originale de « Little Nightmares 2 ». Elle est paisible et un peu triomphante, mais quelque chose semble éternellement brisé. J’aime la musique qui parvient à exprimer plusieurs sentiments contradictoires en même temps.
How do you think music influences the gaming experience for players ? (Comment penses-tu que la musique influence l’expérience de jeu pour les joueurs ?)
[ENG] Every genre has its conventions of how to use it; horror games may use it to build suspense and to invoke dread while action games use it to make the player feel powerful etc. But music can also have another type of impact that is more significant. I recently saw a documentary about the making of the futuristic racing game « Wipeout » (Psygnosis, 1995) on Youtube. In one scene, the composer (Cold Storage) recalls how one of the developers played « Mario Kart », but turned off the sound and instead put on techno records. This completely changed the feel of « Mario Kart », and also became an inspiration for the music in « Wipeout ». The music in Wipeout really opened up video game music as a genre and showed that it could really be any kind of music. That game really blew my mind as a kid – and much of it because of the music.
Wipeout 2097: The Making of an Iconic PlayStation Soundtrack – Noclip Documentary
[FRA] Chaque genre a ses conventions quant à l’utilisation de la musique; les jeux d’horreur peuvent l’utiliser pour créer du suspense et invoquer la peur, tandis que les jeux d’action l’utilisent pour rendre le joueur puissant, etc. Mais la musique peut également avoir un autre type d’impact plus significatif. J’ai récemment regardé un documentaire sur la création du jeu de course futuriste « Wipeout » (Psygnosis, 1995) sur YouTube. Dans une scène, le compositeur (Cold Storage) se rappelle comment l’un des développeurs jouait à « Mario Kart », mais en coupant le son et en mettant à la place des disques de techno, cela a complètement changé l’ambiance de Mario Kart, et c’est devenu une inspiration pour la musique de « Wipeout ». La musique de « Wipeout » a vraiment ouvert la musique de jeux vidéo en tant que genre et a montré qu’elle pouvait être de tout type. Ce jeu m’a vraiment épaté quand j’étais enfant – et une grande partie de cela était dû à la musique.
What are your future projects as a composer? Are you working on « Little Nightmares III » ? (Quels sont tes projets futurs en tant que compositeur ? Travailles-tu sur « Little Nightmares III » ?)
[ENG] After leaving Tarsier Studios in late 2021, I made the sound design and music for an Algerian animated feature film called « Khamsa – The Well of Oblivion ».
At the moment, I am working on a new game project that will be announced some time in the future. I’m also doing some work on « Little Nightmares 3 », but I’m not involved in the same way as I was in the previous games.
[FRA] Après avoir quitté Tarsier Studios fin 2021, j’ai réalisé la conception sonore et la musique pour un long métrage d’animation algérien intitulé « Khamsa – The Well of Oblivion ». En ce moment, je travaille sur un nouveau projet de jeu qui sera annoncé à une date ultérieure. Je travaille aussi sur « Little Nightmares 3 », mais je ne suis pas impliqué de la même manière que sur les jeux précédents.
Do you have any advice for young composers who want to work in the video game industry ? (As-tu des conseils pour les jeunes compositeurs qui veulent travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?)
[ENG] Very few game development studios have in-house music composers, but a lot of studios have in-house staff that work with sound effects. So one way into the business could be to focus on sound design rather than music composition. In a lot of projects, there might be opportunities for sound designers to make music, and if you’re already on the team you may get the opportunity to make some music. This is essentially how I got into composing for games… You also don’t need to be an expert at all musical genres. It’s good to find a specific genre or style that you do really well, and focus on that. These days there are also a lot of education programs focused specifically on audio for games (at least in Scandinavia), and a lot of studios hire new staff directly from these institutions. Another general advice is to not get stuck in the idea that you need to buy all the new fancy gear to be able to create something. It’s remarkable what you can do these days with just a computer. And even the simplest acoustic instruments can sound incredible (and unique) if you sample them and give them a little digital treatment.
[FRA] Très peu de studios de développement de jeux ont des compositeurs de musique en interne, mais beaucoup de studios ont du personnel interne qui travaille sur les effets sonores. Une façon d’entrer dans le secteur pourrait être de se concentrer sur la conception sonore plutôt que sur la composition musicale. Dans de nombreux projets, il pourrait y avoir des opportunités pour les concepteurs sonores de faire de la musique, et si tu es déjà dans l’équipe, tu pourrais avoir l’opportunité de composer de la musique. C’est essentiellement ainsi que je suis entré dans la composition pour les jeux…
Tu n’as pas non plus besoin d’être expert dans tous les genres musicaux. Il est bon de trouver un genre ou un style spécifique dans lequel tu excelles vraiment, et de te concentrer là-dessus. De nos jours, il existe également de nombreux programmes éducatifs spécifiquement axés sur l’audio pour les jeux (du moins en Scandinavie), et beaucoup de studios recrutent du nouveau personnel directement dans ces institutions.
Un autre conseil général est de ne pas te laisser piéger par l’idée que tu dois acheter tout le nouvel équipement sophistiqué pour pouvoir créer quelque chose. C’est incroyable ce que tu peux faire de nos jours avec juste un ordinateur. Et même les instruments acoustiques les plus simples peuvent sonner incroyablement (et de manière unique) si tu les échantillonnes et leur donnes un petit traitement numérique.
What is your opinion on AI ? Are you afraid of it ? (Quelle est ton opinion sur l’IA ? En as-tu peur ?)
[ENG] No, I’m not afraid. It’s tricky to predict how AI tools will develop over the next few years but I do believe that AI generated music will replace a lot of the royalty free “library music” we see in TV shows or on Youtube today. I can’t really see how AI music would kill “human made” music though. I think the two will live in parallel – much like what happened when TV was new and people thought it was going to kill the radio. At this point, I think it’s beneficial to think of AI as a tool in the tool box that can help with tedious tasks. I see a lot of potential in AI tools for sound design work, for example by creating variations/mutations of a sound on the fly, or finding similar sounding assets in a large library of sound effects. And when it comes to music making, I’d happily let a robot AI take care of my laundry while I focus on making music !
[FRA] Non, je n’ai pas peur. Il est difficile de prévoir comment les outils d’IA évolueront au cours des prochaines années, mais je crois que la musique générée par l’IA remplacera beaucoup de la musique libre de droits que l’on trouve dans les émissions de télévision ou sur Youtube aujourd’hui. Je ne pense pas que la musique générée par l’IA tuera la musique « faite par des humains ». Je pense que les deux coexisteront, un peu comme ce qui s’est passé lorsque la télévision est apparue et que l’on pensait qu’elle tuerait la radio. À ce stade, je pense qu’il est bénéfique de considérer l’IA comme un outil dans la boîte à outils qui peut aider avec des tâches fastidieuses.
Je vois beaucoup de potentiel dans les outils d’IA pour le travail de conception sonore, par exemple en créant des variations/mutations d’un son à la volée, ou en trouvant des ressources sonores similaires dans une grande bibliothèque d’effets sonores. Et en ce qui concerne la création musicale, je laisserais volontiers un robot IA s’occuper de ma lessive pendant que je me concentre sur la musique !
Do you have any last words to add ? (Aurais-tu un dernier mot à rajouter ?)
[ENG] Thanks for having me !
[FRA] Merci d’avoir pensé à moi !